Toto je objekt systému MBI.

MBI (Management Byznys Informatiky) je portál obsahující zobecněná řešení v řízení provozu a rozvoje IT, resp. podnikové informatiky.

Pokud máte zájem získat více informací o tomto objektu (vazby na další objekty, přílohy, apod.), ale i získat mnoho dalších užitečných materiálů, můžete tak učinit ZDE / (registrace je bezplatná).

Faktor : Digitální byznys
Digitální byznys
Kód faktoru

Standardní kód faktoru v MBI.

:
F032
Autor

Jméno a příjmení autora

:
Dohnal, J. (KIT, VŠE)
Podstatné charakteristik faktoru

Obsahové vymezení faktoru

1. Digitální byznys - obsahové vymezení faktoru
  • Na rozdíl od minulosti, kdy IT zajišťovalo většinou aplikace back-office, je zřejmé, že s e IT ve snaze být konkurenční výhodou stále více přesouvá k podpoře front-endových digitálních aplikací v elektronických kanálech a v aplikacích e-obchodu. To ale ještě nepředstavuje digitální byznys, protože digitální technologie samy o sobě nemění základní pojetí vytváření hodnoty a způsob generování obratu v organizaci. Tak např. e-bankovnictví stále používá obchodní model své mateřské banky.
  • Termín digitální zahrnuje širší oblast, než představuje tradiční oblast působnosti IT v organizaci.
  • Zahrnuje všechny digitální zdroje, tj. elektronicky dostupné formy využití informací, ale také operační technologie provozované mimo výlučnou kontrolu organizace, jako jsou:
    • chytrá mobilní zařízení, se kterými pracují zákazníci, zaměstnanci, obchodní partneři, ale např. také občané v kontaktu se státní správou a samosprávou,
    • sociální media,
    • technologie zabudované v jednotlivých produktech (např. auta, elektronické spotřebiče, čipy v uchu zvířat),
    • na internetu dostupné fyzické předměty ale zahrnuje také integraci IT a provozních operačních technologií (např. telekomunikačních sítí, výrobních sítí, energetických sítí).
  • Rozlišují se proto digitální zdroje a analogové zdroje byznysu.
  • Digitální zdroje , ke kterým patří veškeré objekty, které jsou vybaveny čipy ke zpracování informací (např. mobilní telefony, tablety, počítače, senzory, počítačem řízené stroje). Ty zahrnují např. informace o zákazníkovi, jeho historii, změny jeho postavení na trhu apod.
  • Analogové zdroje byznysu jsou v tomto kontextu chápány jako souhrn lidí, jejich organizace, nástrojů, se kterými pracují, ale také další fyzických aktiv organizace. (Pokud je takové aktivum vedené v účetní rozvaze a má evidenční číslo, pak se v tomto smyslu jedná o analogový zdroj byznysu).
  • Digitalizace představuje revizi a nové promýšlení byznys modelů organizace tak, aby využívaly příležitosti, které digitální zdroje poskytují. Není to ale pouze jednoduché převedení současného modelu na zpracování stejných procesů a transakcí na tytéž transakce provozované pouze na online kanálech. Nový model musí využít nových možností digitálních zdrojů. Strategie byznysu reflektující digitální příležitosti. Plány každého byznysu by měly odrážet jejich digitální příležitostí i hrozby.
2. Efekty a přínosy faktoru pro kvalitu řízení podniku a IT
  1. Digitální byznys vytváří nové zdroje generování obratu a je uskutečňován pomocí digitálních zdrojů či přesněji aktiv, tedy výrobních nástrojů a prostředků, které digitální zdroje využívají.
  2. Jeho předpokladem je schopnost organizace využít digitální zdroje a produkty a služby , ale také zkušenosti zákazníků. Je provozován prostřednictvím digitálních kanálů s využitím sociálních komunit.
  3. Digitální byznys vytváří nový typ hodnoty , která představuje více než napodobování dřívějších obchodních modelů. Příkladem digitálního byznysu je monitorování zákazníků na webových stránkách organizace a bezprostřední vytváření přizpůsobených nabídek zákazníkovi.
  4. Zahrnuje také kontextový marketing (viz předchozí příklad), který vytvoří nabídky služeb využívajících digitálních zdrojů, které původně zákazník sice nehledal, ale mohly by být pro něho zajímavé. Např. kontextový marketing povzbudí zákazníka k dalšímu kontaktu a navázání vztahu s organizací, který může být dále rozvíjen. Jde tedy o změnu pohledu na způsob uspokojování potřeb zákazníka a na využití digitálních technologií při vytváření byznys modelu organizace.
3. Otázky, roblémy a omezení spojené s faktorem
  1. Manažeři musí mít jasnou a komplexní představu toho, co digitalizace znamená pro jejich byznys,
  2. Kromě toho by měli manažeři byznysu neustále promýšlet, jak by se měli přizpůsobovat, jak reagovat na  postupující digitalizaci , a to zejména s ohledem na tempo změn digitálních technologií a trendů. Nicméně nepřeberné množství digitálních příležitostí i hrozeb nemůže CIO a jeho tým zvládnout,
  3. Podstata digitálního byznysu je vzhledem k rozšířeným technologiím velmi kontextuální, a proto ne vše bude fungovat ve všech typech byznysu ,
  4. Podstatné je ale to, aby byznys revidoval strategii byznysu a pojmenoval možné oblasti digitálních příležitostí ve vlastní organizaci.
  5. Jak bude podnik přežívat a prosperovat ve světě s nelineárně se rozšiřujícími digitálními příležitostmi?
  6. Jak IT pomůže naplňovat strategii byznysu využívající digitální příležitosti?
4. Poznámky, reference
  1. Ilustrující příklad digitálních příležitostí, úspěšného byznys modelu uvádí firma Kiip: "Zjistili jsme, že lidé po celém světě hrají na různých mobilních zařízeních, a to téměř všude viz kavárny, čekárny u lékaře, na cestách v letadlech apod." říká Wong CEO firmy Kiip. "Jsme svědky masivního kulturního fenoménu." Wong konstatuje, že většina hráčů ráda, nesnáší bannerové reklamy, vkládané odkazy na jiná zařízení a taková přerušení je iritují zejména v průběhu rozehrané hry. Wong viděl možné řešení ve využití typického atributu her, který je každému hráči vlastní, tj. ve využití odměn za vítězství ve hře. Odměnu představuje např. vysoké skóre dosažené ve hře nebo vstup do vyšší úrovně hry či přístup ke skrytým položkám ve hře. Podle Wonga, "okamžik úspěchu" představuje logickou příležitost pro odměnu i v jiné oblasti, než je sama hra. Je to okamžik, kdy hráč takovou možnost akceptuje. "Až dosud nikdo nebyl schopen využít úspěchu hráčů těchto her ve svém byznysu“ vysvětluje. Vytvořili jsme proto nový ekosystém, kde každý vyhrává.
  2. Kiipův model spoléhá na to, že herní vývojáři vloží jeho Software Development Kit (SDK) do jejich her. Inzerenti platí za zařazení jejich produktů do hry a stejně tak financují odměnu. Na základě Kiipova on-line řídicího systému identifikují vývojáři dosažené úspěchy ve hře a zařadí je k příslušnému hráči. V okamžiku, kdy hráč dosáhne určité úrovně nebo skóre nebo odkryje skrytý subjekt ve hře, zobrazí se odměna. Hráč může kliknout na ikonu "vykoupit" a zadá e-mailovou adresu. Téměř okamžitě, jak se hráč vrátí do hry, dostane e-mail obsahující informace o odměně. Hráči mohou navíc získat dodatečné odměny za „věrnost". Podle Wonga, v tomto modelu každý vyhrává. Kiip a vývojáři her získají určité procento od zadavatele reklamy, inzerent šíří povědomost o své značce a možná získá i zákazníky, a hráči jsou odměňováni za své úspěchy.
  3. Příklad demonstruje nový digitální byznys model, který využívá digitálních zařízení (herní zařízení, mobily), on line připojení a generuje nový byznys.