Toto je objekt systému MBI.

MBI (Management Byznys Informatiky) je portál obsahující zobecněná řešení v řízení provozu a rozvoje IT, resp. podnikové informatiky.

Pokud máte zájem získat více informací o tomto objektu (vazby na další objekty, přílohy, apod.), ale i získat mnoho dalších užitečných materiálů, můžete tak učinit ZDE / (registrace je bezplatná).

Úloha : MA: Uživatelské testování použitelnosti prototypu
MA: Uživatelské testování použitelnosti prototypu
Kód úlohy

Standardní kód úlohy v MBI.

:
U466I
Autor návrhu úlohy

Jméno a příjmení autora úlohy

:
Franek, O. (etnetera)
Předpokládaná pravděpodobnost užití v praxi

Předpokládaná pravděpodobnost užití úlohy v praxi, hodnoty 0 - 1. Např. 0,7 - úlohu lze využít v 7 z 10 podniků. Hodnoty jsou průběžně testovány a upřesňovány na základě anket a průzkumů.

:
0.3
Charakteristiky úlohy

Charakteristiky úlohy

1. Obsah úlohy

Cílem uživatelského testování je ukázat, jak si prototyp povede, pokud bude vystaven reálným uživatelům (Dumas a Redish 1999). Human-centered design považuje získávání zpětné vazby od uživatelů za nikdy nekončící proces , který posunuje produkt vpřed (IDEO 2015). Prototyp uživatelského rozhraní představuje hypotézu – možné řešení pro konkrétní designový problém. Dumas a Redish (1999) popisují proces uživatelského testování následovně: „Uživatel testuje prototyp v kontrolovaných podmínkách, vykonává předem definovaní reprezentativní úkoly a poskytuje verbální zpětnou vazbu.“ Uživatelské testování vyžaduje nábor reprezentativních uživatelů a vytvoření realistických testovacích scénářů. V duchu iterativního designu je vhodné provést nejprve pilotní testování, které pomůže odhalit nedostatky v celé proceduře a zajistit hladký průběh budoucích testů.

2. Kvalitativní a kvantitativní testování použitelnosti

V oboru uživatelského testování hrají důležitou roli jak kvalitativní, tak kvantitativní data . Během testování použitelnosti můžeme tedy sbírat oba druhy dat:

  • Kvalitativní data – zjištění z testování, která pomáhají určit jednoduše nebo obtížně použitelné komponenty designu,
  • Kvantitativní data – metriky (např. čas do dokončení úkolu nebo míra dokončení úkolu), které reflektují, jak jednoduché nebo obtížné bylo pro uživatele úkol provést. Kvalitativní výzkum je vhodný zejména pro odhalení největších nedostatků designu , a to v jakékoliv fázi přípravy aplikace. Kvalitativní data získáváme během formativního testování, jehož cílem je odhalit, co nefunguje (Maguire 2001). Zdrojem kvantitativních dat je sumativní testování . Jehož cílem je posoudit, jak je aplikace použitelná. Kvantitativní výzkum obvykle probíhá až s hotovou aplikací, kdy není úkolem získat podněty pro další iteraci návrhu aplikace (Budiu 2017a). Kvantitativní výzkum je nákladný , a proto také není prováděný tak často jako kvalitativní. Pro fázi návrhu aplikace proto považuji za přínosnější kvalitativní metody testování použitelnosti.
3. Metody testování použitelnosti prototypu

Testování prototypů je specifické, protože přináší řadu technických omezení jak u low-, tak high-fidelity prototypů . Prototypy obvykle neobsahují kompletní funkcionalitu budoucí aplikace, je proto potřeba důkladně promyslet testovací scénáře a předpokládat akce uživatele, abychom jej nedovedli do části aplikace, která ještě není připravená. Nástroje na tvorbu interaktivních prototypů obvykle umožňují testování i z jiného než mobilního zařízení . Zobrazení prototypu v desktopovém webovém prohlížeči je tak jednou z alternativ, která je vhodná spíše pro distribuci návrhu mezi jednotlivými týmy podílejícími se na přípravě aplikace. Samotné testování by mělo vždy probíhat přímo na zařízení, pro které je výsledná aplikace určena . Tím hlavním důvodem je odlišný způsob ovládání mobilních zařízení. Prozkoumáním návrhu mobilního uživatelského rozhraní na velkém monitoru zároveň není možné zjistit, jestli velikost ovládacích prvků a hustota informací budou vhodné i pro menší zařízení.

3.1. Dotazníkové šetření

Dotazníky jsou jednou z nejčastěji používaných technik výzkumu. Jsou jednoduché na přípravu a administraci, ale je potřeba dbát na formulace otázek, jejich posloupnost, délku a rozložení. Účastníci testování vyplňují dotazník během testování aplikace nebo bezprostředně po něm. Dotazník je efektivní nástroj pro sběr velkého množství dat, oslovení větší skupiny uživatelů a při použití uzavřených otázek se snadno vyhodnocuje . Dotazníky jsou obvykle používány jako doplňková technika, protože účastníci výzkumu nemusí být ve svých odpovědích zcela upřímní (Martin a Hanington 2012). Dotazník často doplňuje metody testování použitelnosti .

3.2. Metoda thinking aloud
  • Při testování metodou thinking aloud necháváme účastníky testování používat aplikaci a během toho nahlas přemýšlet. Tento jednoduchý test použitelnosti je levný, robustní, flexibilní a snadný k naučení. Jakob Nielsen označil v roce 1993 metodu thinking aloud ve své knize Usability Engineering za nejhodnotnější metodu testování použitelnosti a za svým tvrzením si stojí i dnes (Nielsen 2012). Pro provedení základního testu použitelnosti metodou thinking aloud je potřeba pouze :
    • Nabrat reprezentativní uživatele,
    • Zadat jim reprezentativní úkoly,
    • Poslouchat, co uživatelé říkají.
  • Převedení myšlenek do mluveného slova umožňuje designerům aplikace pochopit, jak ji vidí uživatel a jaký si vytváří mentální model . V základní variantě metody uživatel komentuje svůj postup během používání systému. Tím je zabráněno zpětné racionalizaci akcí z pohledu uživatele.
  • Nevýhody metody thinking aloud jsou:
    • Převádění myšlenek do mluvené řeči může uživatele zpomalit,
    • Způsob řešení problémů je ovlivněný převáděním myšlenek do řeči.
  • Metoda thinking aloud je velmi flexibilní a je možné ji provádět v jakékoliv fázi vývoje – od raných papírových prototypů až po plně funkční aplikace.
3.3. Retrospektivní testování

Další variantou metody thinking aloud je retrospektivní testování, kdy je průchod uživatele aplikací natočen na video a následně zpětně zhlédnut uživatelem a facilitátorem testu. Během sledování nahrávky uživatel komentuje své akce a způsob, jakým řešil daný problém. Hlavní výhodou této metody je možnost facilitátora zastavit nahrávku a položit složitější otázky, aniž by narušoval průběh testu. Nevýhodou je prostor pro zpětnou racionalizaci akcí ze strany testujícího. Záznam průběhu testování zároveň je silný argumentační nástroj , který může designer použít k obhajobě svých návrhů (Martin a Hanington 2012).

4. Srovnání testování low- a high-fidelity prototypů
  • Pro testování použitelnosti aplikace lze využít jak low-, tak high-fidelity prototypy. Cílem testování low-fidelity prototypů je obvykle odhalení těch nejzásadnějších nedostatků . Naopak pokud tým investuje čas do přípravy high-fidelity prototypu, je dobré nejprve ověřit základní hypotézy méně pracným prototypem . Složitější prototypy naopak slouží k testování konkrétních interakcí. Warfel (2009) shrnuje výhody obou přístupů následovně:
  • Výhody testování low-fidelity prototypů:*
  • Příprava je méně pracná.
    • Možnost provádět změny návrhu během samotného testu.
    • Uživatelé si lépe uvědomují, že testují nekompletní návrh a jsou uvolněnější v poskytování zpětné vazby.
    • Designéři se jednodušeji vzdají jednoduchého návrhu než toho, nad kterým strávili spoustu času.
    • Všechny zúčastněné strany si lépe uvědomují, že se jedná o nekompletní návrh.
  • Výhody testování high-fidelity prototypů:
    • Realistická rychlost odezvy systému na akce uživatele,
    • Možnost otestovat kompletní průchod aplikací, specifické komponenty uživatelského rozhraní, grafický design, čitelnost písma,
    • Uživatelé obvykle nerozeznají high-fidelity prototyp od skutečného funkčního systému,
    • Vysoký stupeň interaktivity prototypu umožňuje výzkumníkovi soustředit se na pozorování během testu než na vedení uživatele scénářem,
    • Během testování je menší prostor pro lidskou chybu na straně výzkumníka.
5. Testování použitelnosti mobilních aplikací

Testování použitelnosti mobilních aplikací nebo jejich prototypů je podobné testování desktopových aplikací. Mezi hlavní rozdíly patří zejména odlišný způsob záznamu testu a možnost provést test v laboratoři nebo přímo v terénu.

5.1. Vybavení

Jednou z prvních překážek při testování použitelnosti mobilních aplikací je video záznam testu . V testu použitelnosti desktopové aplikace není obvykle problém se záznamem obrazovky, protože existuje mnoho ověřených řešení. Zároveň není problém vyhodnotit, kam uživatel při testu kli knul, protože součástí záznamu je i pohyb kurzoru. Při testování mobilních aplikací je vhodné zaznamenat :

  • Co se děje na obrazovce zařízení.
  • Co uživatel říká.
  • Na co uživatel v aplikaci klepe a jaká dělá gesta.
  • V jakém kontextu uživatel aplikaci používá.
5.2. Záznam obrazovky, doteků a hlasu uživatele

Pro záznam dění na obrazovce a interakcí je možné využít více technických řešení . Každé má své klady a zápory a nelze jednoznačně rozhodnout, která možnost je preferovaná.

  • Záznam obrazovky ze zařízení - na kterém test probíhá, je z pohledu ergonomie nejlepší alternativou , protože umožňuje uživateli zařízení používat přirozeně. Na druhou stranu tento způsob záznamu obvykle přináší nejvíce technických komplikací . Testování aplikací pro operační systém Android je snazší než u platformy iOS. Android umožňuje vývojářům v nastavení telefonu povolit zobrazování dotyků obrazovky. Po zapnutí této funkce tedy stačí zaznamenat dění na obrazovce. Pro záznam obrazovky je dostupných v aplikačním obchodu Google Play několik aplikací . U iOS je nahrávaní interakcí komplikovanější . Záznam obrazovky byl dříve problém, od verze iOS 11 je možné spustit nahrávání obrazovky a zvuku z mikrofonu přímo ze systému (Apple 2017). Pro záznam dotyků obrazovky nebo jejich zobrazení při sdílení obrazovky přes AirPlay je nutné do kódu aplikace připojit některou z externích knihoven. Při testování grafických prototypů záleží na možnostech dané aplikace. U Androidu jsou možnosti stejné jako u hotových aplikací, u iOS musí nahrávání doteků podporovat prototypovací platforma,
  • Kamera umístěná v pevné pozici - alternativní způsobem záznamu obrazovky a interakcí uživatele s aplikací je externí kamera . Tento způsob záznamu je považován za spolehlivější, ale na druhou stranu ne tak komfortní pro účastníka testu (Budiu 2014). Výhodou této techniky je možnost pozorovat průběh testu ze streamovaného videa. První z možností záznamu externí kamerou je dokumentová kamera, . Uživatel také může s telefonem přirozeněji manipulovat a přetáčet jej z horizontální do vertikální polohy a naopak. Uživatel ale musí telefon udržovat v jednom místě , aby byl neustále v záběru kamery,
  • Kolébka s integrovanou kamerou - alternativní způsobem záznamu průběhu testu je použití kolébky s integrovanou kamerou . Kamera je připevněná ke konstrukci, do které je vsazeno mobilní zařízení, . Použití kolébky umožňuje uživateli přirozeněji manipulovat se zařízením . Celý aparát ale musí být dostatečně lehký, jinak se uživatel brzy unaví a testování pro něj bude nepohodlné, což může ovlivnit průběh testu (Budiu 2014).
5.3. Prostředí pro testování

Výběr způsobu záznamu průběhu testu se do velké míry odvíjí od prostředí, ve kterém testujeme . Více technických řešení máme k dispozici, pokud se rozhodneme testovat v laboratoři, tedy v místnosti vybavené pro testování použitelnosti. Při testování mobilních aplikací ale kontext, ve kterém uživatel aplikaci používá , hraje důležitou roli. Na rozdíl od testování desktopové aplikace je prostředí laboratoře více vzdálené reálné situaci, ve které uživatel bude aplikaci používat. Uživatelé budou mít pravděpodobně větší nároky na použitelnost aplikace , pokud ji budou ovládat jednou rukou při jízdě v hromadné dopravě než při pohodlné práci u stolu v laboratoři.

6. Využití výstupů z testování použitelnosti prototypu

Testování použitelnosti prototypu je zejména způsobem, jak získat zpětnou vazbu k návrhu aplikace před zahájením jejího vývoje. Bez zapracování zpětné vazby do zadání by neměl uživatelský výzkum žádnou hodnotu. Obvykle není možné zapracovat veškerou zpětnou vazbu , výstupy z testu by proto měly být prioritizován y a zařazeny do produktového backlogu. Pokud se nepovede všechny změny zapracovat najednou, je možné, že se k nim tým bude chtít v budoucnu vrátit. Data z ískaná během testování lze využít i pro další aktivity . Je možné je využít např. pro tvorbu testovacích scénářů pro kontrolu kvality a použitelnosti výsledné aplikace a také pro aktualizaci scénářů pro další kola testování použitelnosti s uživateli.

7. Poznámky, reference:
  • Franek, O. (etnetera): Proces tvorby zadání a správy požadavků pro vývoj mobilní aplikace, VŠE, Praha. 2018,
  • APPLE, 2017. How to record the screen on your iPhone, iPad, or iPod touch. Apple Support [online] [vid. 2017-12-04]. Dostupné z: https://support.apple.com/en-gb/HT207935,
  • BUDIU, Raluca, 2017a. Quantitative vs. Qualitative Usability Testing. Nielsen Norman Group [online] [vid. 2017-12-03]. Dostupné z: https://www.nngroup.com/articles/quant-vs-qual/,
  • DUMAS, Joseph S. a Janice REDISH, 1999. A practical guide to usability testing. Rev. ed. Exeter, England, Portland, Or: Intellect Books. ISBN 978-1-84150-020-1.
  • FAKECROW, 2015. User Testing for Mobile Apps: Case Study. Fake Crow [online] [vid. 2017-12-04]. Dostupné z: https://fakecrow.com/mobile-app-user-testing-case-study/
  • IDEO, ed., 2015. The field guide to human-centered design: design kit. 1st. ed. San Francisco, Calif: IDEO. ISBN 978-0-9914063-1-9.
  • MAGUIRE, Martin, 2001. Methods to Support Human-centred Design. Int. J. Hum.-Comput. Stud. [online]. 55(4), 587–634. ISSN 1071-5819. Dostupné z: doi:10.1006/ijhc.2001.0503
  • MARTIN, Bella a Bruce M. HANINGTON, 2012. Universal methods of design: 100 ways to research complex problems, develop innovative ideas, and design effective solutions. Digital ed. Beverly, MA: Rockport Publishers. ISBN 978-1-59253-756-3.
  • MR TAPPY, 2017. Mr. Tappy - Mobile UX research made easy. Mr Tappy [online] [vid. 2017-12-04]. Dostupné z: https://www.mrtappy.com/
  • NIELSEN, Jakob, 2012. Thinking Aloud: The #1 Usability Tool. Nielsen Norman Group [online] [vid. 2017-12-03]. Dostupné z: https://www.nngroup.com/articles/thinking-aloud-the-1-usability-tool/ ,
  • WARFEL, Todd Zaki, 2009. Prototyping: a practitioner’s guide. Brooklyn, N.Y: Rosenfeld Media. ISBN 978-1-933820-21-7.