Toto je objekt systému MBI.

MBI (Management Byznys Informatiky) je portál obsahující zobecněná řešení v řízení provozu a rozvoje IT, resp. podnikové informatiky.

Pokud máte zájem získat více informací o tomto objektu (vazby na další objekty, přílohy, apod.), ale i získat mnoho dalších užitečných materiálů, můžete tak učinit ZDE / (registrace je bezplatná).

Úloha : MA: Uživatelský výzkum
MA: Uživatelský výzkum
Kód úlohy

Standardní kód úlohy v MBI.

:
U466E
Autor návrhu úlohy

Jméno a příjmení autora úlohy

:
Franek, O. (etnetera)
Předpokládaná pravděpodobnost užití v praxi

Předpokládaná pravděpodobnost užití úlohy v praxi, hodnoty 0 - 1. Např. 0,7 - úlohu lze využít v 7 z 10 podniků. Hodnoty jsou průběžně testovány a upřesňovány na základě anket a průzkumů.

:
0.3
Charakteristiky úlohy

Charakteristiky úlohy

1. Obsah úlohy

Úspěch produktu je určen zejména tím, jak pomáhá naplňovat potřeby uživatelů a zadavatelů, kteří jej nechali vytvořit. Podle Coopera (2014) nemá žádný designer šanci navrhnout úspěšný produkt bez detailní znalosti jeho budoucích uživatelů a cílů organizace, pro kterou jej navrhuje. Detailní znalost těchto klíčových zúčastněných stran nelze získat pouze studiem informací z kvantitativních analýz trhu. Lidské chování je příliš komplexní, aby mohlo být analyzováno pouze z pohledu kvantitativních dat. Kvalitativní výzkum pomáhá designerovi pochopit uživatele a kontext, ve kterém budou produkt používat. Uživatelský výzkum je způsob, jak získat vhled do uvažování potenciálních uživatelů aplikace . Cílem výzkumu je minimalizovat riziko, že dojde k vývoji produktu, který uživatelům nedává smysl.

2. Získávání dat o uživatelích

Kombinace pozorování a individuálních rozhovorů s uživateli je podle Coopera (2014) nejefektivnější způsob k získávání kvalitativních dat o uživatelích a jejich cílech.

2.1. Hloubkové rozhovory

Rozhovory jsou vhodné pro sběr názorů a postojů uživatelů . Rozhovor může být strukturovaný s přesně danou sekvencí otázek, nebo relativně nestrukturovaný , umožňující přirozenější konverzaci. Strukturované rozhovory mohou působit formálně a neosobně, ale jednodušeji se analyzují. Úroveň strukturovanosti je také závislá na cíli výzkumu. Je-li cílem prozkoumat různé možnosti, kterými by se potenciální produkt mohl ubírat, je nestrukturovaný rozhovor vhodný. Je-li ovšem důležitá konzistence mezi jednotlivými rozhovory, struktura by měla být pevná. Dobrou praxí je podle Coopera (2014) provádět rozhovory v prostředí , ve kterém bude uživatel aplikaci používat. Před zahájením rozhorů s uživateli je vhodné sestavit proto-persony – modely uživatelů založené na hypotézách výzkumníka. Data nasbíraná v rozhovorech je dobré doplnit o pozorování uživatelů v prostředí , ve kterém budou novou aplikaci pravděpodobně používat.

2.2. Pozorování

Na rozdíl od desktopové aplikace může být mobilní aplikace používána v celé řadě kontextů a prostředí . Pozorování je efektivním způsobem, jak získat informace o kontextu používání aplikace uživatelem. Cílem pozorování je poznat prostředí, ve kterém se uživatelé pohybují, seznámit se s jejich pracovními návyky a s existujícími alternativami pro řešení problémů, které má adresovat připravovaná aplikace. I přes jejich neformální povahu by měla být pozorování systematická a dobře dokumentovaná . Poznámky, skici, fotografie a další artefakty jsou důležitým vstupem pro modelování uživatelských rolí (Martin a Hanington 2012) . Informace o kontextu používání jsou v případě mobilních aplikací při návrhu řešení rozhodujícím faktorem .

3. Modelování uživatelských person

Persona je modelem uživatele vycházející z dat získaných během výzkumu. Dokumentování výsledků výzkumu ve formě person je jednou z populárních metod, která vznikla ve světě IT a dnes je používaná i v řadě dalších prostředí. Persona má pomoct v rozhodování o vlastnostech produktu (Cooper 2014). Persona, která není založená na primárních datech z vlastního uživatelského výzkumu, ale pouze na hypotézách a sekundárních datech, se nazývá proto-persona . Při použití person pro návrh mobilní aplikace je důležité do popisu zahrnout co nejpřesnější popis kontextu, ve kterém bude persona mobilní aplikaci používat (The Interaction Design Foundation 2017). Persony by měly zůstat součástí produktu i v jeho pozdějších fázích a designer by je měl průběžně aktualizovat na základě nových informací o uživatelích. Persona obvykle obsahuje následující behaviorální a demografické detaily:

  • Vzorce chování,
  • Cíle,
  • Dovednosti,
  • Postoje,
  • Kontext, ve kterém by produkt používala,
  • Fiktivní osobní informace pro oživení modelu, např. včetně fotografie

Tyto detaily jsou obvykle doplněné o další proměnné, které jsou pro zkoumaný produkt relevantní. Behaviorální data jsou pro tvorbu produktu obvykle podstatnější než data demografická (Goodwin 2008). Persony se liší od jim příbuzných uživatelských rolí zahrnutím širších lidských motivací a kontextu do svého modelu. Uživatelská role je obvykle omezena na seznam vlastností, kterým chybí napojení na konkrétní osobu.

4. Důvody k používání person

Práce s personami pomáhá podle Coopera (2014) odstranit některé obvyklé nedostatky v designu.

  • Elastický uživatel - každý člen produktového týmu má obvykle představu, jak vypadá typický uživatel. Ale v situacích, kdy je potřeba udělat nějaké designové rozhodnutí, mohou se potřeby nejasně specifikovaného uživatele snadno přizpůsobit představě designera . Skuteční uživatelé, reprezentovaní personami, nejsou elastičtí ve svých požadavcích. Jejich požadavky jsou založené na konkrétních potřebách, schopnostech a kontextu. Při používání person jsou potřeby jasně specifikované a pro elasticitu v jejich výkladu není prostor.
  • Samoreferenční design - samoreferenční design vzniká, pokud designer promítne do návrhu místo potřeb, dovedností a mentálních modelů uživatele představy vlastní. Tento fenomén se nazývá efekt falešného souhlasu. Vývojáři používají samoreferenční design , navrhují-li aplikaci, jejichž reprezentovaný model je velmi blízký tomu implementačnímu. Taková aplikace může být srozumitelná pro vývojáře se znalostí konkrétní datové struktury, ale může být nepochopitelná pro uživatele s odlišným mentálním modelem. Nejspolehlivější způsob, jak ověřit správnost hypotéz o uživatelské zkušenosti, je ověřit je pomocí uživatelského výzkumu, nebo testování,
  • Mezní případy - persony zároveň pomáhají s  prioritizací požadavků . Běžným problémem návrhu je přílišné kladení důrazu na mezní případy užití aplikace. Mezní případ je takový scénář, který nastává jen velmi zřídka. Mezní případy sice musejí být navrženy a naprogramovány, ale persony pomáhají rozhodnout o jejich důležitosti.
5. Proces tvorby persony

Proces tvorby persony lze podle Coopera rozdělit do osmi kroků :

  • Krok 1: Seskupení účastníků výzkumu podle rolí - po dokončení výzkumu je čas respondenty seskupit podle jejich rolí. U podnikových aplikací obvykle vycházejí role uživatelů z jejich pracovních rolí. U spotřebitelských aplikací jsou uživatelé rozděleni na méně jednoznačné skupiny, např. podle jejich rodinných rolí, podle jejich postojů, obvyklého chování nebo zájmů,
  • Krok 2: Identifikace proměnných v chování - po seskupení uživatelů podle rolí vypíše výzkumník pro každou roli sadu proměnných v chování, které vychází z předchozího výzkumu. Cooper (2014) doporučuje příliš se nezaměřovat na demografické proměnné, protože mohou být zavádějící a nevypovídat o skutečném chování zkoumaného. K identifikaci rozdílů v chování je dobré zaměřit se na následující:
    • Aktivity – co uživatel dělá, jak moc a jak často,
    • Postoje – jakým způsobem uživatel přemýšlí nad doménou vyvíjeného produktu,
    • Předpoklady – jaké má vzdělání a trénink, jaké má předpoklady pro další učení,
    • Motivace – co uživatele zajímá na doméně vyvíjeného produktu,
    • Dovednosti – jaké má uživatel dovednosti související s doménou produktu,
  • Krok 3: Přiřazení proměnných v chování účastníků rozhovorů - přiřazení účastníků výzkumu ke konkrétním hodnotám proměnných identifikovaných v předchozím kroku. Některé proměnné mají hodnoty ve spojitém intervalu, např. zkušenosti s používáním dané technologie. Jiné proměnné budou reprezentované diskrétním intervalem s několika hodnotami, např. jízda do práce autem versus jízda autobusem. Cílem aktivity je zjistit, jaký vztah k sobě mají jednotliví respondenti s ohledem na definované proměnné.
  • Krok 4: Identifikace výrazných vzorců chování - po zmapování respondentů výzkumník hledá skupiny respondentů, kteří se shodují v 6–8 hodnotách proměnných a pravděpodobně reprezentují výraznější vzorec chování. Tyto vzorce chování představují základ pro tvorbu persony.
  • Krok 5: Syntéza cílů uživatele - pro každý výrazný vzorec chování sestaví výzkumník z dat následující detaily persony (viz další přehled). Ze vzorců chování dále výzkumník syntetizuje cíle dané persony. Identifikací logických vazeb mezi jednotlivými skupinami pozorovaných chování je možné sestavit cíle, které personu motivují:
    • O jakou jde aktivitu a co k ní respondenta motivuje,
    • V jakém prostředí a kontextu respondent projevuje vzorec chování,
    • Jaké frustrace a obtíže jsou spojené s používáním současného řešení,
    • Demografické údaje typické pro dané chování,
    • Dovednosti a zkušenosti typické pro dané chování,
    • Relevantní interakce s ostatními lidmi, produkty a službami,
    • Alternativní způsoby řešení problémů, které má řešit nový produkt,
  • Krok 6: Kontrola úplnosti a nadbyte čnosti - potřeba identifikovat místa, kde nějaké informace chybí, případně odstranit nadbytečné persony, které se od sebe liší např. pouze v demografických údajích. Výsledkem by měl být konečný set person, ve kterém se od sebe jednotlivé persony dostatečně liší a reprezentují tak skupinu dotazovaných,
  • Krok 7: Rozdělení typů person - Existuje šest typů person, které jsou obvykle přidělovány v tomto pořadí:
    • Primární – hlavní cílová skupina navrhované aplikace, vychází z nejvyššího počtu splněných cílů,
    • Sekundární – persona, která se od primární liší v 1–2 potřebách,
    • Doplňková – její potřeby jsou reprezentovány kombinací potřeb primární a sekundárních person,
    • Zákazník – persona reprezentující zadavatele vývoje aplikace, důležitá zejména u podnikových aplikací,
    • Ovlivněná užíváním produktu – persona, která produkt přímo nepoužívá, ale je ovlivněna jejím používáním,
    • Negativní persona – opak primární persony, příklad toho, pro koho aplikace není určena,
  • Krok 8: Rozšíření popisu persony - příběh psaný ve třetí osobě, zachycující informace, které se dají vyčíst mezi řádky charakteristik. Popis by měl shrnovat nejdůležitější poznatky z předcházejícího výzkumu, které jsou pro danou personu relevantní. Příběh musí obsahovat i nějaké fiktivní informace, ale ne příliš mnoho. Příběh má za úkol představit životní styl nebo práci persony. Aby persony získaly i vizuální podobu, je vhodné doplnit jejich popis o fotografii. Cooper (2014) doporučuje použít koláž fotografií, která doplní příběh persony . S kompletní personou pracujeme v dalších fázích návrhu aplikace a pravidelně se k ní vracíme. Persona je důležitým artefaktem při sepisování požadavků ve formě user stories i navazující aktivitě mapování user stories. Vizuální podoba persony pomáhá týmu nezapomínat, že aplikaci nepřipravuje sám pro sebe, ale pro uživatele s vlastními potřebami.
6. Poznámky, reference:
  • Franek, O. (etnetera): Proces tvorby zadání a správy požadavků pro vývoj mobilní aplikace, VŠE, Praha. 2018,
  • COOPER, Alan, 2014. About face: the essentials of interaction design, 4th edition. 4th edition. Indianapolis, IN: John Wiley and Sons. ISBN 978-1-118-76657-6.
  • MARTIN, Bella a Bruce M. HANINGTON, 2012. Universal methods of design: 100 ways to research complex problems, develop innovative ideas, and design effective solutions. Digital ed. Beverly, MA: Rockport Publishers. ISBN 978-1-59253-756-3.